TEKNIK PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN

Sebagai seorang guru pasti pernah mengalami kesulitan dalam menjelaskan suatu materi pelajaran kepada siswanya. Hal ini karena perbedaan daya tangkap peserta didik yang berbeda satu dengan yang lainnya. Sehingga terkadang membuat guru mengalami kesulitan dalam menyampaikan materi. Kadang terselip dibenak seorang guru mengenai beberapa cara yang mungkin bisa mengatasi kesulitan tersebut. Namun pada saat cara tersebut digali lagi, maka akan menimbulkan berbagai pertanyaan, apakah cara yang diambil sudah merupakan cara yang paling efektif atau tidak.

Siswa mendapatkan suatu pembelajaran melalui informasi verbal, berupa pengalaman nyata, dan informasi melalui media. Dari ketiga cara tersebut, informasi yang diterima melalui media merupakan salah  cara yang paling bijaksana dilakukan. Media merupakan cara yang lebih efektif dan efisien dalam pembelajaran karena lebih real disajikan dihadapan seluruh peserta didik. Untuk memperoleh nilai efektifitas yang tinggi dari sebuah media pembelajaran tidaklah mudah. Guru harus memahami cara dan teknik dalam menggunakan media tersebut dengan baik dan benar. Sehingga peserta didik mampu menangkap materi yang sedang diajarkan oleh guru.

Salah satu menjadi factor keberhasilan seorang guru dalam mengajar adalah media pembelajaran yang digunakan. Hal itu dilakukan mengingat media merupakan perantara yang dapat menyampaikan pesan agar lebih mudah kepada siswa. Berbagai macam media dapat digunakan dalam proses pembelajaran sehingga dapat dengan mudah digunakan oleh guru dan mudah diterima oleh siswa.

Media pembelajaran juga memimiliki ciri khas tersendiri. Salah satu ciri media pembelajaran adalah bahwa media mengandung dan membawa pesan atau informasi kepada penerima yaitu siswa. Sebagian media dapat mengolah pesan dan respons siswa sehingga media itu sering disebut media interaktif. Pesan dan informasi yang dibawa oleh media bisa berupa pesan yang sederhana dan bisa pula pesan yang amat kompleks. Akan tetapi, yang terpenting adalah media itu disiapkan untuk memenuhi kebutuhan belajar dan kemampuan siswa, serta siswa dapat aktif berpartisipasi dalam proses belajar mengajar. Oleh karena itu, perlu dirancang dan dikembangkan lingkungan pembelajaran yang interaktif yang dapat menjawab dan memenuhi kebutuhan belajar perorangan dengan menyiapkan kegiatan pembelajaran dengan medianya yang afektif guna menjamin terjadinya pembelajaran.

Menurut Hernawan, media merupakan alat saluran komunikasi. Media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang secara harfiah berarti “perantara” yaitu perantara sumber pesan (a source) dengan penerima pesan (a receiver). Makna umumnya adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi. Istilah media ini sangat populer dalam bidang komunikasi (Safei: 2011).

Proses belajar mengajar pada dasamya juga merupakan proses komunikasi, sehingga media yang digunakan dalam pembelajaran disebut media pembelajaran. Heinich mencontohkan media ini seperti film, televisi, diagram, bahan tercetak (printed materials), komputer dan instruktur. Contoh media tersebut bisa dipertimbangkan sebagai media pembelajaran jika membawa pesan-pesan (message) dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran. Banyak ahli yang memberikan batasan tentang media pembelajaran. AECT misalnya, mengatakan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan. Gagne mengartikan media sebagai jenis komponen dalam lingkungan belajar yang dapat merangsang mereka untuk belajar.

Berikut ini akan diuraikan prinsip-prinsip penggunaan dan pengembangan media pembelajaran. Media pembelajaran yang akan dibahas tersebut akan mengikuti taksonomi Leshin, yaitu media berbasis manusia (guru, instruktur, tutor, main peran, kegiatan kelompok, dan lain-lain), media berbasis cetakan (buku, penuntun, buku kerja/latihan, dan lembaran lepas), media berbasis visual (buku, charts, grafik, peta, figure/gambar, transparansi, film bingkai atau slide), media berbasis audio-visual (video, film, slide bersama tape, televise), dan media berbasis computer (pengajaran dengan bantuan computer dan video interaktif).

A.      Media Berbasis Manusia

Media berbasis manusia merupakan media tertua yang digunakan untuk mengirimkan dan mengkomunikasikan pesan atau informasi. Salah satu contoh yang terkenal adalah gaya tutorial Socrates. Sistem ini tentu dapat menggabungkannya dengan media visual lain. Media ini bermanfaat khususnya bila tujuan kita adalah mengubah sikap atau ingin secara langsung terlibat dengan pemantauan pembelajaran siswa. Misalnya, media manusia dapat mengarahkan dan mempengaruhi proses belajar melalui eksplorasi terbimbing dengan menganalisis dari waktu ke waktu apa yang terjadi pada lingkungan belajar. Guru atau instruktur dapat merangkai pesannya untuk satu kelompok khusus, dan setelah itu dirangkai menurut kebutuhan belajar kelompok siswa atau irama emosinya (Wiwin: 2017).

Media berbasis manusia mengajukan dua teknik yang afektif, yaitu rancangn yang berpusat pada masalah dan bertanya ala Socrates. Rancangan pembelajaran yang berpusat pada masalah dibangun berdasarkan masalah yang harus dipecahkan oleh pelajar. Salah satu faktor penting dalam pembelajaran dengan media berbasis manusia ialah rancangan pelajaran yang interaktif. Dengan adanya manusia sebagai pemeran utama dalam prosese belajar maka kesempatan interaksi semakin terbuka lebar. Pelajaran interaktif yang terstruktur dengan baik bukan hanya lebih menarik tetapi juga memberikan kesempatan untuk percobaan mental dan pemecahan masalah yang kreatif. Disamping itu, pelajaran interaktif mendorong partisipasi siswa dan jika digunakan dengan baik dapat mempertinggi hasil belajar dan pengalihan pengetahuan. Sebagai penuntun untuk mengembangkan pelajaran interaktif dikemukakan langkah-langkah berikut :

1.      Mengidentifikasi pokok bahasan pelajaran;

2.      Mengembangkan sajian pembelajaran yang mencakup semua informasi yang diharapkan siswa harus kuasai;

3.      Membaca/ mengamati keseluruhan penyajian dan menentukan di mana dialog-dialog interaktif dapat digabung dan disisipkan;

4.      Menetapkan jenis informasi yang diinginkan dari siswa; kembangkan pertanyaan atau strategi lain yang memerlukan kaikutsertaan siswa menganalisis, mensintesis, mengevaluasi, atau membuat keputusan;

5.      Menentukan pesan-pesan apa yang ingin disampaikan dengan kegiatan interaktif;

6.      Menetapkan butir-butir diskusi penting; butir-butir penting ini dapat disajikan setelah melibatkan siswa dalam diskusi atau kegiatan strategis lainnya.

Pembelajaran interaktif dapat direalisasikan dalam beberapa bentuk. Berikut ini dikemukakan beberapa jenis pembelajaran interaktif.

1.    Pembelajaran partisipatori, yaitu jenis pembelajaran yang dimulai dengan sesi curah pendapat dari seluruh siswa.

2.    Pembelajaran main peran, yaitu yang dimulai dengan main peran yang diberi tahapan dengan pelaku yang terdiri atas siswa dengan sukarela.

3.    Pembelajaran kuis tim, yaitu yang dimulai dengan mengumumkan bahwa aka nada kuis pada akhir pelajaran.

4.    Pembelajaran kooperatif, yaitu menciptakan tim-tim atau kelompok-kelompok yang bertanggung jawab untuk saling mengajar pengetahuan atau keterampilan khusus.

5.    Debat terstruktur, dalam debat terstruktur sangat bermanfaat apabila ada butir-butir informasi penting atau pandangan yang berlawanan.

6.    Pembelajaran 99- detik, merupakan rancangan pembelajaran yang membantu siswa memproses informasi dengan meminta siswa mengorganisasikan secara singkat informasi ke dalam penyajian yang tidak lebih dari 99 detik. Media Berbasis CetakanMateri .

Pembelajaran berbasis cetakan yang paling umum dikenal adalah buku teks, buku penuntun, jurnal, majalah, dan lembaran lepas. Teks berbasis cetakan menuntut enam elemen yang perlu diperhatikan pada saat merancang, yaitu konsistensi, format, organisasi, daya tarik, ukuran huruf, dan penggunaan spasi kosong.

B.       Media Berbasis Visual

Media berbasis visual (image atau perumpamaan) memegang peran yang sangat penting dalam proses belajar. Media visual dapat memperlancar pemahaman (misalnya melalui elaborasi struktur dan organisasi) dan memperkuat ingatan. Visual dapat pula menumbuhkan niat siswa dan dapat memberikan hubungan antara isi materi pelajaran dengan dunia nyata. Agar menjadi afektif, visual sebaiknya ditempatkan pada konteks yang bermakna dan siswa harus berinteraksi dengan visual (image) itu untuk meyakinkan terjadinya proses informasi (Achsin: 1986).

Bentuk visual bisa berupa : (a) gambar representasi seperti gambar, lukisan atau foto yang menunjukkan bagaimana tampaknya sesuatu benda; (b) diagram yang melukiskan hubungan-hubungan konsep, organisasi, dan struktur isi material; (c) peta yang menunjukkan hubungan-hubungan ruang antara unsur-unsur dalam isi materi; (d) grafik seperti table, grafik, dan chart(bagan) yang menyajikan gambaran/kecenderungan data atau antar hubungan seperangkat gambar atau angka-angka. Ada beberapa prinsip umum yang perlu diketahui untuk penggunaan afektif media berbasis visual sebagai berikut.

1.      Usahakan visual itu sesederhana mungkin dengan menggunakan gambar garis, karton, bagan dan diagram. Gambar realitas harus digunakan secara hati-hati karena gambar yang amat rinci dengan realism sulit diproses dan dipelajari bahkan seringkali mengganggu perhatian siswa untuk mengamati apa yang seharusnya diperhatikan.

2.      Visual digunakan untuk menekankan informasi sasaran (yang terdapat teks) sehingga pembelajaran dapat terlaksana dengan baik.

3.      Gunakan grafik untuk menggambarkan ikhtisar keseluruhan materi sebelum menyajikan unit demi unit pelajaran untuk digunakan oleh siswa mengorganisasikan informasi.

4.      Ulangi sajian visual dan libatkan siswa untuk meningkatkan daya ingat. Meskipun sebagian visual dapat dengan mudah diperoleh informasinya, sebagian lagi memerlukan pengamatan dengan hati-hati. Untuk visual yang kompleks siswa perlu diminta untuk menggantinya, kemudian mengungkapkan sesuatu mengenai visual tersebut setelah menganalisis dan memikirkan informasi yang terkandung dalam visual itu. Jika perlu, siswa diarahkan kepada informasi penting secara rinci.

5.      Gunakan gambar untuk melukiskan perbedaan konsep-konsep, misalnya dengan menampilkan konsep-konsep yang divisualkan itu secara berdampingan.

6.      Hindari visual yang tak berimbang.

7.      Tekankan kejelasan dan ketepatan dalam semua visual.

8.      Visual yang diproyeksikan harus dapat terbaca dan mudah dibaca.

9.      Visual, khususnya diagram, amat membantu untuk mempelajari materi yang agak kompleks.

10.  Visual yang dimaksudkan untuk mengkomunikasikan gagasan khusus akan afektif apabila : (a) jumlah objek dalam visual yang akan ditafsirkan dengan benar dijaga agar terbatas, (b) jumlah aksi terpisah yang penting yang pesan-pesannya harus ditafsirkan dengan benar sebaiknya terbatas, dan (c) semua objek dan aksi yang dimaksudkan dilukiskan secara realistic sehingga tidak terjadi penafsiran ganda.

11.  Unsur-unsur pesan dalam visual itu harus ditonjolkan dan dengan mudah dibedakan dari unsur-unsur latar belakang untuk mempermudah pengolahan informasi.

12.  Caption (keterangan gambar) harus disiapkan terutama untuk; (a) menambah informasi yang sulit dilukiskan secara visual, seperti lumpur, kemiskinan, dan lain-lain, (b) memberi nama orang, tempat, atau objek, (c) menghubungkan kejadian atau aksi dalam lukisan dengan visual sebelum atau sesudahnya, dan (d) menyatakan apa yang orang dalam gambar itu sedang kerjakan, pikirkan, atau katakana.

13.  warna harus digunakan secara realistic.

14.  Warna dan pemberian bayangan digunakan untuk mengarahkan perhatian dan membedakan komponen-komponen.

C.      Media Berbasis Audio-Visual

Media visual yang menggabungkan penggunaan suara memerlukan pekerjaan tambahan untuk memproduksinya. Salah satu pekerjaan penting yang diperlukan dalam media audio-visual adalah penulisan naskah dan storyboard yang memerlukan persiapan yang banyak, rancangan, dan penelitian. Berikut adalah beberapa petunjuk praktis untuk menulis naskah narasi :

1.      Tulis singkat, padat, dan sederhana.

2.      Tulis seperti menulis judul berita, pendek da tepat, berirama, dan mudah diingat.

3.      Tulisan tidak harus berupa kalimat yang lengkap. Pikirkan frase yang dapat melengkapi visual atau tuntun siswa kepada hal-hal yang penting.

4.      Hindari istilah teknis, kecuali jika istilah itu diberi batasan atau digambarkan.

5.      Tulislah dalam kalimat aktif.

6.      Usahakan setiap kalimat tidak lebih dari 15 kata. Diperkirakan setiap kalimat memakan waktu satu tayangan visual kurang lebih 10 detik.

7.      Setelah menulis narasi, baca narasi itu dengan suara keras.

8.      Edit dan revisi naskah narasi itu sebagaimana perlunya (Azhar: 1997).

Storyboard dikembangkan dengan memperhatikan beberapa petunjuk di bawah ini :

1.      Menetapkan jenis visual apa yang akan digunakan untuk mendukung isi pelajaran, dan mulai membuat sketsanya.

2.      Pikirkan bagian yang akan diperankan audio dalam paket program. Audio bisa dalam bentuk : diam, sound effect khusus, suara latar belakang, music, dan narasi. Kombinasi suara akan dapat memperkaya paket program itu.

3.      Lihat dan yakinkan bahwa seluruh isi pelajaran tercakup dalam storyboard.

4.      Reviu stroryboard sambil mengecek hal-hal berikut : pertama, semua audio dan grafik cocok dengan teks; kedua, pengantar dan pendahuluan menampilkan penarik perhatian; ketiga, informasi penting telah dicakup; keempat, urutan interaktif telah digabungkan; kelima, strategi dan taktik belajar telah digabungkan; keenam, narasi singkat padat; ketujuh, program mendukung latihan-latihan; kedelapan, alur dan organisasi program mudah diikuti dan dimengerti.

5.      Kumpul dan paparkan semua storyboard sehingga dapat terlihat sekaligus.

6.      Kumpulkan anggota tim produklsi untuk meriview dan mengeritik storyboard.

7.      Catat semua komentar, kritik, dan saran-saran.

8.      Revisi untuk persiapan akhir sebelum memulai produksi.

D.      Media Berbasis Komputer

Dewasa ini komputer memiliki fungsi yang berbeda-beda dalam bidang pendidikan dan latihan. Komputer berperan sebagai manajer dalam proses pembelajaran yang dikenal dengan nama Computer Managed Instruction (CMI). Ada pula peran komputer sebagai pembantu tambahan dalam belajar; pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan, atau kedua-duanya. Modus ini dikenal sebagai Computer Assisted Instruction (CAI). CAI mendukung pembelajaran dan pelatihan akan tetapi ia bukanlah penyampai utama materi pelajaran. Komputer  dapat menyajikan informasi dan tahapan pembelajaran lainnya disampaikan bukan dengan media computer (Leshin: 1992).

Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran secara umum mengikuti proses instruksional sebagai berikut :

1.      Merencanakan, mengatur dan mengorganisasikan, dan menjadwalkan pengajaran.

2.      Mengevaluasi siswa (tes).

3.      Mengumpulkan data mengenai siswa.

4.      Melakukan analisis statistic mengenai data pembelajaran.

5.      Membuat catatan perkembangan pembelajaran (kelompok atau perseorangan).

Format penyajian pesan dan informasi dalam CAI terdiri atas tutorial terprogram, tutorial intelijen, drill and practice, dan simulasi. Tutorial terprogram adalah seperangkat tayangan baik statis maupun dinamis yang telah lebih dahulu deprogramkan. Media tambahan lain biasanya digabungkan untuk format tutorial terprogram, seperti tugas-tugas bacaan berbasis cetak, kegiatan kelompok, percobaan laboratorium, kegiatan latihan, simulasi, dan interaktif dengan videodisc. Manfaat tutorial terprogram akan tampak jika menggunakan kemampuan teknologi komputer untuk bercabang dan interaktif.

Tutorial intelijen berbeda dari tutorial terprogram karena jawaban komputer terhadap pertanyaan siswa dihasilkan oleh intelegensia artificial, bukan jawaban-jawaban yang terprogram yang terlebih dahulu disiapkan oleh perancang pelajaran. Drill and practice digunakan dengan asumsi bahwa suatu konsep, aturan atau kaidah, atau prosedur telah diajarkan kepada siswaprogram ini menuntun siswa dengan serangkaian contoh untuk meningkatkan kemahiran menggunakan keterampilan.

Simulasi pada komputer memberikan kesempatan untuk belajar secara dinamis, interaktif, dan perorangan. Keberhasilan simulasi dipengaruhi oleh tiga faktor, yaitu skenario, model dasar, dan lapisan pengajaran. skenario harus mencerminkan kehidupan nyata, yaitu menentukan apa yang terjadi dan bagaimana hal itu terjadi, siapa karakternya, objek apa yang ikut terlibat, apa peran siswa dan bagaimana siswa berhadapan dengan simulasi itu. Model dasar merupakan faktor kedua yang turut mempengaruhi keberhasilan simulasi. Lapisan pembelajaran adalah taktik dan strategi pembelajaran yang digunakan untuk mengoptimalkan pembelajaran dan motivasi.

Di samping prinsip-prinsip media berbasis cetak, prinsip rancangan layar perlu mendapat perhatian untuk pengembangan media berbasis komputer. Berikut adalah beberapa petunjuk untuk perwajahan teks media berbasis komputer.

1.      Layar/monitor komputer bukanlah halaman, tetapi penayangan yang dinamis yang bergerak berubah dengan perlahan-lahan.

2.      Layar tidak boleh terlalu padat, bagi kedalam beberapa tayangan, atau mulailah dengan sederhana dan pelan-pelan, dan tambahan hingga mencapai tahapan kompleksitas yang diinginkan.

3.      Pilihlah jenis huruf normal, tak berhias, gunakan huruf kapital dan huruf kecil, tidak menggunakan huruf kapital semua.

4.      Gunakan antara tujuh sampai sepuluh kata per baris karena lebih mudah membaca kalimat pendek dari pada kalimat panjang.

5.      Tidak memenggal kata pada akhir baris; tidak memulai paragraf pada baris terakhir dalam satu layar tayangan; tidak mengakhiri paragraf pada baris pertama layar tayangan; meluruskan baris kalimat pada sebelah kiri; namun, di sebelah kanan lebih baik tidak lurus karena lebih mudah membacanya.

6.      Jarak dua spasi disarankan untuk tingkat keterbacaan yang lebih baik.

7.      Pilih karakter huruf tertentu untuk judul dan kata-kata kunci, misalnya : Cetak tebal, Garis bawah, Cetak miring (gaya cetak ini tidak digunakan secara berlebihan untuk menjaga perhatian siswa terhadap pentingnya karakter dengan gaya cetak tertentu itu).

8.      Teks diberi kotak apabila teks itu berada bersama-sama dengan grafik atau representasi visual lainnya pada layar tayangan yang sama.

9.      Konsisten dengan gaya dan format yang dipilih.

Konsep interaktif dalam pembelajaran paling erat kaitannya dengan media berbasis komputer. Interaksi dalam lingkungan pembelajaran berbasis komputer pada umumnya mengikuti tiga unsur, yaitu : (1) urutan-urutan instruksional yang dapat disesuaikan, (2) jawaban/respons atau pekerjaan siswa, dan (3) umpan balik yang dapat disesuaikan.

E.       Pemanfaatan Perpustakaan Sebagai Sumber Belajar

Perpustakaan merupakan pusat sarana akademis. Perpustakaan menyediakan bahan-bahan pustaka berupa barang cetakan seperti buku, majalah/jurnal ilmiah, peta, surat kabar, karya-karya tulis berupa monograf yang belum diterbitkan, serta bahan-bahan non-cetakan seperti micro-fish, micro-film, foto-foto, film, kaset audio/video, lagu-lagu dalam piringan hitam, rekaman pidato (dokumenter), dan lain-lain. Bahan-bahan yang tersedia itu dapat dikelompokan ke dalam jenis (1) referensi, (2) reserve, (3) pinjaman.

Bahan-bahan referensi merupakan sumber-sumber untuk fakta-fakta tertentu yang sudah baku, misalnya ensiklopedia, kamus, statistik, buku tahunan, biografi, buku pegangan, atlas, indeks (tesis, disertasi, artikel ilmiah), abstrak, dan lain-lain yang sejenisnya. Bahan-bahan reserve biasanya terdiri dari buku-buku, artikel-artikel, atau handouts untuk mata pelajaran tertentu atas permintaan tenaga pengajarnya. Dan buku-buku dalam berbagai keilmuan pada umumnya siap untuk dipinjamkan untuk jangka waktu antar dua minggu sampai satu bulan kepada pelajar atau mahasiswa dan masyarakat umum yang memiliki kartu anggota perpustakaan.

Pemanfaatan perpustakaan sebagai sumber belajar secara afektif memerlukan keterampilan sebagai berikut (Achsin, 1986) :

1.      Keterampilan mengumpulkan informasi, yang meliputi keterampilan (a) mengenal sumber informasi dan pengetahuan, (b) menentukan lokasi sumber informasi berdasarkan sistem klasifikasi perpustakaan, cara menggunakan katalog dan indeks, (c) menggunakan bahan pustaka baru, bahan referensi seperti ensiklopedia, kamus, buku tahunan, dan lain-lain.

2.      Keterampilsan mengambil intisari dan mengorganisasikan informasi, seperti (a) memilih informasi yang relevan dengan kebutuhan dan masalah, dan (b) mendokumentasikan informasi dan sumbernya.

3.      Keterampilan menganalisis, menginterpretasikan dan mengevaluasi informasi, seperti (a) memahami bahan yang dibaca, (b) membedakan antara fakta dan opini, dan (c) menginterpretasi informasi baik yang saling mendukung maupun yang berlawanan.

4.      Keterampilan menggunakan informasi, seperti (a) memanfaatkan intisari informasi untuk mengambil keputusan dan memecahkan masalah, (b) menggunakan informasi dalam diskusi, dan (c) menyajikan informasi dalam bentuk tulisan.

F.   Teknik Penggunaan Media Pembelajaran

1.       Penggunaan Media Berdasarkan Tempat

Pembelajaran adalah suatu kegiatan belajar mengajar yang melibatkan siswa dan guru dengan menggunakan berbagai sumber belajar baik dalam situasi kelas maupun di luar kelas. Dalam arti media yang digunakan untuk pembelajaran tidak selalu identik dengan situasi kelas dalam pola pengajaran konvensional namun proses belajar tanpa kehadiran gurupun dan lebih mengandalkan media termasuk dalam kegiatan pembelajaran. Misalnya e-learning, pembelajaran individual dengan CD interaktif, video interaktif, dan lain- lain. Berdasarkan tempat penggunaannya, terdapat beberapa teknik penggunaan media pembelajara, yaitu:

a.      Penggunaan Media di Kelas

Pada teknik ini media dimanfaatkan untuk menunjang tercapainya tujuan tertentu dan penggunaanya dipadukan dengan proses belajar mengajar dalam situasi kelas. Dalam merencanakan pemanfaatan media tersebut guru harus melihat tujuan yang akan dicapai, materi pembelajaran yang mendukung tercapainya tujuan tersebut, serta strategi belajar mengajar yang sesuai untuk mencapai tujuan tersebut. Media pembelajaran yang dipilih haruslah sesuai dengan ketiga hal tersebut, ialah tujuan, materi dan strategi pembelajaran. Yang terpenting dalam hal ini media tersebut disajikan diruang kelas dimana guru dan siswa hadir bersama-sama berinteraksi secara langsung (face to face). Tentu saja media yang dapat digunakan di kelas adalah yang memungkinkan dilihat dari sisi biaya, berat dan ukuran, kemampuan siswa dan guru untuk menggunakannya, dan tidak membahayakan bagi penggunanya. Dalam konteks ini media harus praktis, ekonomis, mudah untuk digunakan (user friendly). 

b.      Penggunaan Media di Luar Kelas

Seperti yang telah disinggung di atas, terdapat media yang penggunaannya di luar situasi kelas dalam hal ini media tidak secara langsung dikendalikan oleh guru, namun digunakan oleh siswa sendiri tanpa instruksi guru atau melalui pengontrolan ole orang tua siswa. Penggunaan media pembelajaran di luar situasi kelas dapat dibedakan dalam dua kelompok utama, yaitu penggunaan media tidak terprogram dan penggunaan media secara terprogram, simaklah penjelasannya berikut ini.

a)   Penggunaan Media Tidak Terprogram

Penggunaan media dapat terjadi di masyrakat luas. Hal ini ada kaitannya dengan keberadaan media massa yang ada di masyarakat, misalnya televisi, radio, penggunaan film melaui CD/DVD ROM, penggunaan media ini bersifat bebas yaitu bahwa media itu digunakan tanpa dikontrol atau diawasi dengan tidak terprogram sesuai tuntutan kurikulum yang diberikan oleh guru atau sekolah. Pembuat media mendistribusikan program media tersebut di masyarakat baik dengan cara diperjualbelikan maupun didistribusikan secara bebas dengan harapan media itu akan digunakan orang dan cukup efektif untuk mencapai tujuan tertentu. Pemakaian media dalam menggunakannya menurut kebutuhan masing- masing. Biasanya mereka menggunakannya secara perorangan. Dalam mengguakan media ini mereka tidak dituntut untuk mencapai tingkat pemahaman tertentu. Mereka juga tidak diharapkan untuk memberikan umpan balik kepada siapapun dan jua tidak perlu mengikuti tes atau ujian. Sehingga penggunaan media didasarkan atas inisiatif sendiri tanpa disuruh oleh pihak sekolah, medianya pun dapat diperoleh dimana saja, misalnya di toko buku, supermarket, pameran pendidikan, dan lain- lain. Sebagai contoh jenis penggunaan media seperti ini ialah: 

1)     Penggunaan Kaset Pelajaran Bahasa Inggris

Sering dijumpai di toko disekitar tempat tinggal kita banyak dijual kaset pelajaran bahasa Inggris yang dibuat untuk melengkapi buku-buku pelajaran bahasa Inggris tertentu. Orang yang rasa memerlukan program tersebut dapat membelinya secara bebas. Tidak hanya siswa sekolah tapi juga orang tua atau masyarakat umum. Menggunakannyapun secara bebas juga, artinya kaset itu dapat digunakan kapan saja, dimana saja dan untuk kepentingan apa saja semunya tergantung kepada pemilik kaset itu sendiri. Tidak ada orang yang ikut mengaturnya. Hasil yang dicapainyapun tergantung pada orang itu sendiri secara perorangan dalam istilah media konsep ini disebut media as a tools, media yang berfungsi sebagai alat untuk mempelajari materi tertentu. 

2)     Penggunaan Siaran Radio untuk Pendidikan

Pada saat ini banyak siaran radio atau televisi yang bersifat pendidikan. Program-program itu disiarkan dengan maksud untuk menyampaikan pesan-pesan pendidikan tertentu. Misalnya siaran pelajaran bahasa Inggris, matematika, bahasa Indonesia dan lain- lain. Penggunaan program itu kebanyakan tidak dikotrol oleh penyelenggaraan siaran. Program tersebut disiarkan dengan harapan didengarkan dan dimanfaatkan oleh orang dan hal ini menyelenggara siaran tidak mengatur bagaimana program itu didengarkan dan dimanfaatkan. Penyelenggara siaran juga tidak mengevaluasi hasil penggunaan program tersebut. Artinya menyelenggara siaran tidak menilai sampai seberapa jauh pesan yang teah disampaikan kepada pendengar itu dapat diterima oleh pendengar dan apa pengaruhnya terhadap kemampuan keterampilan dan sikap pendengar. Penggunaan media ini bersifat terbuka, siapapun dapat menggunakannya selain siswa juga yang lainnya.

b)   Penggunaan Media Secara Terprogram

Penggunaan media secara terprogram adalah bahwa media tersebut digunakan dalam suatu rangkaian kegiatan yang diatur secara sistematis untuk mencapai tujuan tertentu disesuaikan dengan tuntutan kurikulum yang sedang berlaku. Bila media itu berupa media pembelajaran, sasaran didik (audience) diorganisasikan dengan baik hingga mereka dapat menggunakan media itu secara teratur, berkesinambungan dan mengikuti pola belajar mengajar tertentu.

Biasanya siswa diatur dalam kelompok- kelompok belajar. Setiap kelompok diketuai oleh pimpinan kelompok dan disupervisi oleh seorang tutor. Sebelum memanfaatkan media, tujuan pembelajaran yang akan dicapai dibahas atau ditentukan terlebih dahulu. Kemudian mereka dapat belajar dari media tersebut secara berkelompok atau secara perorangan.

Anggota kelompok diharapakan dapat berinteraksi baik dalam diskusi maupun dalam bekerjasama untuk memecahkan masalah, memperdalam pemahaman atau penyelesaian tugas- tugas tertentu. Hasil belajar mereka dievaluasi secara teratur. Untuk keperluan evaluasi ini pembuat program media perlu menyediakan alat evaluasi tersebut. Pelaksanaan evaluasi diatur oleh para tutor menggunakan kunci jawaban yang telah disediakan oleh pembuat program. Berikut ini beberapa contoh penggunaan media secara terprogram:

1)        Penggunaan Radio di SLTP Terbuka

Penggunaan radio sebagai media pembelajaran dilaksanakan diluar kelas, sesuai dengan karakteristik SLTP terbuka yaitu sebagian besar belajar menggunakan bahan berupa modul, belajar dimana saja disaat mereka bekerja atau bermain. Tatap muka porsinya hanya sedikit yaitu pada saat di sekolah induk dan di tempat kegiatan belajar (TKB). Modul-modul yang diberikan kepada mereka bersifat modul integrated yaitu menggabungkan antara bahan cetak dengan media berupa kaset, siaran radio, sound slide, vidio dan lain-lain. Begitu halnya pada saat siswa menggunakan siaran radio pendidikan, mereka mendengar dan menyimak siaran radio pendidikan disesuaikan dengan bahan cetaknya, yang disertai dengan penugasan dan evaluasi belajar, dengan demikian jelas bahwa penggunaan media siaran radio tersebut terprogram yang disesuaikan dengan tujuan dan kurikulum.

2)        Penggunaan E-Learning Di Beberapa Sekolah di Indonesia

E-learning berarti “pembelajaran dengan menggunakan media atau jasa bantuan perangkat elektronika”. Sebagian besar berasumsi bahwa elektronik yang dimaksud disini lebih diarahkan pada penggunaan teknologi komputer dan internet. Melalui komputer, siswa dapat belajar secara individual baik secara terprogram maupun tidak terprogram. Secara tidak terprogram siswa dapat mengakses berbagai bahan belajar dan informasi di internet menggunakan fasilitas di internet seperti mesin pencari data (search enggine). Secara bebas siswa dapat mencari bahan dan informasi sesuai dengan minat masing masing tanpa adanya intervensi dari siapapun. Sebagian besar komputer juga sering dimanfaatkan untuk hiburan seperti bermain games, namun demikian hal tersebut tidak dapat dihindari sebab penggunaan media elektronik terutama internet bebas digunakan.

Internet juga dapat digunakan secara terprogram, salah satunya dengan program e-learning. Pada program ini sekolah atau pihak penyelenggara menyediakan sebuah situs/web e-lerning yang menyediakan bahan belajar secara lengkap baik yang bersikap interaktif maupun non interaktif. Kegiatan siswa dalam mengakses bahan belajar melalui e-learning dapat dideteksi apa yang mereka pelajari, bagaimana progresnya, bagaimana kemajuan belajarnya, berapa skor hasil belajarnya dan lain- lain. Di Indonesia pada umumnya masih bersifat blended e-learning, yaitu e-learning bukan alat pembelajaran utama melainkan sebagai bahan dan alat perlengkapan dari pembelajaran konvensional. Pembelajaran dengan kontrol guru di kelas masih tetap dominan, siswa belum secara totalitas menggunakan internet sebagai sistem pembelajarannya. Internet baru berfungsi sebagai suplemen dan belum sebagai komplemen atau pengganti hari PBN konvensional.

2.      Variasi Penggunaan Media

Dilihat dari variasi penggunaannya, media dapat digunakan baik secara perorangan, kelompok atau siswa dalam jumlah yang sangat banyak (masal).

a.    Media dapat digunakan secara perorangan

Media dapat digunakan oleh seseorang sendirian saja atau istilahnya individual learning, banyak media yang memang dirancang untuk digunakan secara perorangan. Media seperti ini biasanya dilengkapi dengan petunjuk penggunaan yang jelas (manual book) sehingga orang dapat menggunakannya secara mandiri. Artinya orang itu tidak bertanya kepada orang lain tentang bagaimana cara menggunakannya, alat apa yang dipelukan, dan bagaimana mengetahui bahwa ia telah berhasil dalam belajar. Buku petunjuk itu biasanya mengandung keterangan tentang tujuan pembelajaran yang akan dicapai, garis besar isi, urutan cara mempelajarinya, komponen-komponen media itu, alat yang diperlukan untuk mengguakannya dan alat evaluasi yang biasanya terdiri dari soal tes. Bila dalam suatu rungan ada beberapa orang yang belajar menggunakan media secara perorangan sebaiknya masing-masing menempati tempat khusus (karel) sehingga tidak saling mengganggu. Karel ialah meja belajar yang disekat-sekat menjadi bagian-bagian kecil yang hanya cukup untuk duduk seorang. Tiap karel dilengkapi dengan perlengkapan media seperti tape recorder, proyektor film bingkai, earphone, layar kecil dan sebagainya.

b.    Media dapat digunakan secara berkelompok

Pembelajaran dapat berlangsung dengan jumlah siswa yang cukup banyak (big group) atau bersifat kelompok. Kelompok itu dapat berupa kelompok kecil dengan anggota 2 sampai 8 orang. Atau berupa kelompok besar yang beranggotakan 9 sampai dengan 40 orang. Media yang dirancang untuk digunakan secara berkelompok juga memerlukan buku petunjuk. Buku petujuk ini biasanya ditujukan kepada pimpinan kelompok, tutor atau guru. Keuntungan belajar menggunakan media secara berkelompok ialah bahwa kelompok itu dapat melakukan diskusi tentang bahan yang sedang dipelajari. Diskusi dapat dilakukan baik sebelum maupun sesudah mereka menggunakan media itu.

Media yang digunakan secara berkelompok harus memenuhi beberapa persyaratan, yaitu:

1)   Suara yang disajikan oleh media itu harus cukup keras sehingga semua anggota kelompok dapat mendengarnya.

2)   Gambar atau tulisan dalam media tersebut harus cukup besar sehingga dapat dilihat oleh semua anggota kelompok itu.

3)   Perlu alat penyaji yang dapat memperkeras suara (amlifier) dan membesarkan gambar (proyektor).

c.    Media yang Digunakan Secara Masal

Orang yang jumlahnya puluhan, ratusan bahkan ribuan dapat menggunakan media tersebut secara bersama. Media ini biasanya disiarkan melalui pemancar, seperti radio, televise, atau digunakan dalam ruang besar seperti film 35 mm. Untuk memudahkan orang belajar menggunakan media ini sebaiknya kepada para peserta sebelumnya diberikan bahan tercetak. Bahkan tercetak tersebut memuat tujuan pembelajaran yang akan dicapai, garis besar isi, petunjuk tindak lanjut, dan bahan sumber lain yang dapat dipelajari memperdalam pemahaman. Bahan cetakan ini diberikan  jauh sebelum penggunaan media dilakukan. Dengan demikian peserta dapat menyiapkan diri dalam mengikuti program media tersebut.

Media yang digunakan secara masal di antaranya televisi edukasi yang disingkat “TVe” yang diluncurkan oleh Pusat Teknologi Komunikasi (PUSTEKKOM) Depdiknas. TVe dirancang memenuhi kebutuhan siaran yang bernuansa pendidikan dan pembelajaran, sehingga program-program yang diluncurkan sinkron dengan pengetahuan, keterampilan serta pendidikan nilai-nilai yang positif. Media ini bersifat masal karena disiarkan keseluruh Indonesia seperti halnya televisi-televisi swasta lainya. Pada jam-jam tertentu siswa dapat mempelajari berbagai materi pelajaran seperti: Matematika, Fisika, Bahasa Inggris, Bahasa Indonesia, dan lain-lain.

 

 

 

 


DAFTAR PUSTAKA

Achsin, A. 1986. Media Pendidikan dalam Kegiatan Belajar Mengajar. Ujung Pandang: Penerbit IKIP Ujung Pandang.

 

Arsyad, Azhar. 1997. Media Penbelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

 

Leshin, C.B., Pollock, J., dan Reigeluth, C.M. 1992. Instructional Design Strategies and Tactics. Englewood Cliffs: Educational Technology Publications.

 

Safei, Muh. 2011. Media Pembelajaran: Pengembangan dan Aplikasinya. Makassar: Alauddin University.

 

Warliah, Wiwin dan Feriska Lestianti. 2018. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Widya Wisata. Pemekasan: Duta Media Publishing.